第一节、简介
一、作用:是一个基于矢量的处理矢量图形和位图,为网络站点设计图形和动画,它早创建电影部分和播放器组成。包括源文件(*.fla)和播放文件(*swf) 二、组成:
影片-场景-时间轴-图层-帧—台(用于放置构成动画的对象) 三、帧分为静态帧和关键帧
1、 静态帧(F5):简单地重复前面帧的内容: 2、 关键帧(F6,F7):是内容的替换对象性质改变的地方,每个图层默认第一帧为关键帧 四、动画:分为帧帧动画和渐变动画
1、 帧帧动画:将静态对象分布在不同的关键帧中,人百边缀成动画; 2、 渐变动画:由用户创建动画的首帧和末帧,然后由flash自动生成中间的过渡帧,变动画包括 图形渐变(绿
色)和移动渐变(蓝色)。 实例:写字效果
Ctrl+n(新建影片) Ctrl+J(设置影片属性) 选定层1,输入文字
选择文字,ctrl+B(按两次)
选择层1的第二帧,插入关键帧(F6)
利用橡皮擦工具按照书写文字的相反方向擦除文字的一部分 选择层1的第三帧,然后F6,继续擦除 选择层1,在帧上:右击-翻转帧 眨眼睛 文字变换: Ctrl+N Ctrl+J
选定层1,输入文字,且编辑 选择文字,打散
选择层1的50帧,F7(插入空白帧),且输入文字并打散 在两帧之间创建形状动画 烟花效果:
绘制无边框有填充的小圆
层1的10帧,按f6,且改变圆的位置 选定15帧,按F6,且绘制许多的小点 每两帧间创建形状动画 翻书:
选定层1,绘制无边框有填充的矩形;且群组 将矩形的中心点,移至左侧 层1的30帧60帧分别F6
选择30帧中的矩形,ctrl+T(变形面板),垂直倾斜为-度, 选择60帧中的矩形,垂直倾斜为了180度 每两帧之间创建运动动画 钟: 雨刷
第二节、设置 一、舞台的设置:
大小;ctrl+F3(属性面板),或ctrl+J或,双击fps 移动:滚动条,手形工具,按空格键后用鼠标移动 缩放:放大镜,ctrl+‘+’,缩放比例; 舞台的显示:是否锁定(ctrl+shift+W) Ctrl+1(百分百显示舞台)或双击放大镜 Ctrl+2(刚好显示舞台)
Ctrl+3(显示当前对象占据的窗口) 二、网格、标尺、辅助线
注:捕捉舞台的中心:ctrl+2,然后选择对象后ctrl+C,ctrl+V 三、场景的设置
打开‚窗口‛-‚其他面板‛-‚场景‛(shift+F2)
可以进行复制、新建、删除、改名及更改动画多个场景的播放顺序; 新建场景:‚插入‛-‚场景‛
场景的大小:默认值为550*400PX,最大为2880*2880px,最小为18*18px; 四、更改动画播放速度
1、 调整帧频(fps,每秒钟的帧数,范围0.01-120) 2、 改变两帧间的跨度 五、基于模板新建影片 ‚文件‛-‚新建‛,在类别中选择‚从模板新建‛ 如需要自定义模板,则将影片‚另存为模板‛ 六、时间轴
组成部分:帧、层、帧标题、播放磁头、帧视图菜单; 帧居中:使当前帧居中显示:
帧的显示:包括小、标准、预览、较短等;
帧的使命名:只能针对关键帧,通过属性面板设置; 关键帧的复制:选定关键帧后,按alt+托运
flash(fl) 第一节、简介 一、作用 1、flash是一个基于矢量的处理矢量图形和位图为网络站点设计图形和动画,它由创建电影部分和播放器组成;源文件为*.fla,播放器文件为*.swf;
2、组成:影片——场景——舞台(时间轴——图层——帧) 3、帧分为静态帧和关键帧: 1)、静态帧(F5):简单重复前面的内容; 2)、关键帧(F6,F7):是内容的替换和对象改变的地方,每个图层的第一帧默认为关键帧; 4、动画:分为帧帧动画和渐变动画 1)、帧帧动画:将静态图像分布在每一个帧中,从而连缀成动画;
2)、渐变动画:由用户创建动画的首帧和末帧,然后由flash自动生成中间的过渡帧,包括移动渐变(蓝色)和形状渐变(绿色);
二、实例: 1、写字效果
选择所以帆——选择翻转帧——ctrl+回车(做文字帧帧动画)。
2、移动的圆 3、放大的图片:
ctrl+N——ctrl+J——ctrl+R(导入图像)——选择图像ctrl+G——层一的五十帧F6——选择第一帧中的图片ctrl+alt+s缩小图片——(选择两帧之间的任何一帧创建动画,旋转为顺时针一次) 4、形状动画(文字过渡)
ctrl+N——ctrl+J——选层1,输入文字——选定一的30帧,F7插入空白的关键帧且选定——输入其它文字。且打散——选定两帧之间的任何一帧属性面板中补间中形状; 5、头发舞动:
注:为了确保动画运行的逻辑性,需要添加‚形状提示点‛, 方法: 1)、创建好形状动画: 2)、选择前面帧,执行ctrl+shift+h
3)、形状提示点包括3种颜色,最多26个;
6、烟花、雪、曲线
7、波纹(绘制椭圆,颜色为灰色,背景为黑色,使用三个关键帧,前后二帧的椭圆为黑色,中间为灰色,形状动画,使用缩放。)
8、1、ctrl+N 2、ctrl+J 3、选定层一,输入(梦) 4、选择梦字,转换为图形元件 5、层一的三十帧(F6) 层一中第一帧的梦字移到舞台外面,缩小,Alphk为0
6、两帧之间创建运动动画; 7、选定层一,ctrl+alt+c,新建层二,ctrl+alt+v(粘贴帧)
8、将层二第一帧中的梦字移到舞台右边 9、新建层3,按alt键复制层2的第30帧,选择层三的45帧F6,且放大复制,Alphk为0,创建动画 10 、层2的45帧,F5 11、ctrl+回车
9、诗句出现;
10、二句文字出现后交叉成十字,一起消失。
11、翻书: 1)、ctrl+N 2)、ctrl+J 3)、选层一、绘制无边框有填充的矩形,且选定,F8,转换为图形原件; 4)、将矩形的中心点移动到左边; 5)、层一的30帧、60帧分别F6 6)、选择30帧中的对象,ctrl+T 打开变形面板,垂直倾斜栏为-88度,逗号,回车; 7)、选择60帧中的对象,垂直倾斜为180度; 8、每两帧之间创建运动动画; 9、ctrl+回车
12、时钟
选定层一——绘制有边框无填充的圆——新建层二——绘制无边框有填充的矩形(做指针)且选定——F8转换为图形元件——中心点移至底端——层二的50帧F6——层一的50帧F5——层二中创建运动动画——旋转一次;
第二节、flash相关设置 一、舞台:
1、大小:(ctrl+j)、ctrl+F3、双击帧频;
2、移动:滚动条,手形工具,或按空格键拖动; 3、缩放:ctrl+加号(放大),ctrl+减号(缩小),放大镜,缩放比例; 4、显示: 1)、是否出现滚动条(ctrl+shift+w); 2)、ctrl+1(为百分之百的显示); 3)、ctrl+2(刚好显示舞台); 4)、ctrl+3(显示当前帧中对象占据的窗口); 5、网格、标尺、辅助线:
二、场景: 1、新建:‚插入‛——‚场景‛ 2、修改:shift+F2(打开场景面板),包括新建、复制、删除、改名,更改动画播放顺序; 3、大小:默认为550*400px,最大为2880*2880,最小为18*18px
三、提高动画播放速度
1、提高帧频fps(每秒钟的帧数),最大为120,最小为0.01 2、减少帧的跨度;
四、基于模板新建影片: 1、自定义模板:新建影片后,‚文件‛——‚另存为模板‛,再选择‚文件‛——‚新建‛——‚从模板新建‛
五、时间轴:(ctrl+alt+t)
1、组成:帧、层、帧标题、播放磁头、帧视图菜单; 2、帧居中:使当前帧居中显示; 3、帧的显示:小、很小等 4、帧的命名:通过属性面板
5、关键帧的复制:选定后,按alt拖动;
6、层的修改:按alt再单击隐藏或锁定层,该导本身不影响,而影响其它所有层; 7、层的属性: 1)、类型:遮蔽(罩)层:通过该层查看被遮蔽层的内容; 目录层:相关层的集合;
引导层:引导后该层不出现在导出的电影中,用于引导对象;
实例:遮罩动画;ctrl+N ctrl+j 选定层一ctrl+R,群组 新建层二,绘制无边框有填充的圆 层二的50帧F6,层一的50帧F5 选定二层中的50帧中的圆,放大 层二中创建形状动画
右击层二选择Mask(遮罩层)
电影文字:ctrl+N ctrl+j 选定层一,ctrl+R导入图像,且ctrl+G 新建层二,输入文字 图层一的10、20、30、40、50帧分别F6 层二的五十帧F5 分别改变层一关键帧中图片的位置,且 创建动画 右击层二选择遮罩 ctrl+回车
MV歌词:ctrl+N ctrl+J 选定层一,输入歌词,且50帧F5 新建层二,复制层一中歌词且 改变颜色 新建层三,绘制无边框有填充的矩形,位于歌词的开头 层三的五十帧F6,且拉长矩形
层三中创建形状动画 右层三,选Mask ctrl+回车
作业:制作六幅图像过渡效果;
引导动画:选定层一,绘制无边框有填充的圆,且群组 选定层一,添加引导层,在引导层中创建曲线
层一些五十帧F6,引导层的五十帧F5 将层一关关分健帧中的圆移至曲线的端点 层一中 创建运动动画 《做篮球效果》,《地球围绕太阳转》
绘图纸(洋葱皮): 1)、绘图纸外观:可以同时显示动画中的几个帧; 2)、绘图纸轮廓:可以同时显示动画中的几个帧的轮廓; 3)、编辑多帧:可以使绘图纸标记中的所有关键帧都能修改; 4)、允许显示标记:始终在时间轴磁头中显示绘图纸标记; 5)、锁定绘图纸标记:位置固定; 6)、绘图纸2:显示当前帧左右各二帧; 7)、绘图纸5 8)、绘图全部:显示所有帧;
六、预览和测试影片: 1、在创建环境中预览:‚控制‛——‚播放‛或按回车; 2、在窗口中预览:‚控制‛——‚测试影片或调试影片‛(ctrl+回车) 3、导出影片(生成swf):‚文件‛——‚导出‛——‚导出影片‛或保存fla文件后,再ctrl+回车; 4、swf转为exe:打开swf后,‚文件‛——‚创建播放器‛ 5、全屏播放:ctrl+F
6、打开swf:直接导入,但会形成帧帧动画;
7、使用影片浏览器:alt+F3,用于显示指定的类别对象; 8、加速电影的显示:‚视图‛——‚预览模式‛——‚……‛
第三节,元件:
一、元件:指一个特殊的对象,只创建一次后就可以反复使用,它存储在库中,被多次调查用后,对影片大小无较大影响,仅曾加一个引用信息; 1、实例:指元件的表现形式;
2、关系:元件的更改将影响实例更改,而实例的更改不会影响元件本身; 二、元件的特点:每个元件都有自己的时间轴、舞台和层; 三、类型:
1、影片剪辑(mowie clip或mc):创建于时间轴播放的动画片段;
2、图形(graphic):用于存放图像或依赖于时间轴播放的动画片段; 3、按钮(button):对鼠标事件做出相应的反应,并由此产生动作;
四、创建方法:ctrl+F8、或选择对象后F8,或将对象拖入库中; 五、按钮: 1、弹起(UP):当鼠标指针不在按钮之上时,按钮的外观; 2、指针经过(over):当鼠标指针在按钮之上时的外观; 3、按下(down):按钮被单击时的外观; 4、反应区(hit):定义将响应鼠标的区域,该区域在电影中不可见; 六、编辑: 1、双击实例
2、右击实例——选择‚编辑‛ 3、从库中双击 4、 ctrl+e
七、实例与元件分离:ctrl+b 实操:
1、旋转的地球
ctrl+N ctrl+J 背景为黑色 新建名称为波浪的mc 绘制有边框无填充的椭圆 ctrl+e回场景一 选择层一,F11创建波浪的实例且十五帧和三十帧F6 第一帧中的圆缩小 Alpha为0 三十帧中的圆放大Aplha为0 选定层一, ctrl+alt+c ,新建层2,ctrl+Alt+v,且整体后移 ctrl+回车
3、追踪按钮 :c trl+N ctrl+J ctrl+F8,新建一个按钮元件 跳过弹起帧,选择经过帧F6绘制有边框无填充的大圆 跳过按下帧,选择点击帧,F6填充圆 ctrl+E,创建按钮实例
选定层一,输入文字,且打散两次 利用鼠标框选一半的字,F8,转换为图形元件 另一
半文字也转换为图形元件 新建层2,使两个层中分别包含一个种实例,中心点至左下角 两个层的30帧、60帧分别分别F6,且旋转30帧中的对象 每两帧之间创建动画,ctrl+回车
八、swish文字处理软件
下载地址:http://www.szspzs.com/swish.exe 1、输入的文字通过浮动面板设置;
2、先确定播放磁头的位置,再在文字上在击或‚插入‛——‚效果‛; 3、通过拖动结束点的位置改变动画播放速度;
4、与flash结合方法,在swish中导出动画为swf格式,在flash中新建MC,直接导入,再创建MC实例;
第四节、绘图工具 一、箭头工具(V):修改直线和图形的形状,临时工切换ctrl; 参数:
1、贴紧对象:靠近其它项目时,会吸附;
2、平滑:简化选定曲线,减少复杂曲线跨度范围内的突起和变化部分; 3、直线:使线条拉直;
4、增加节点:按ctrl/alt+拖动;
5、复制对象:选定后,再ctrl/alt+拖动;
二、变形工具:包括旋转、缩放、扭曲、封套(后二者只对打散的对象有效); 三、墨水瓶(S):用于改变已经存在的对象的轮廓;
四、吸管工具(I):获取颜色信息; 五、套索工具(L):用于选择图像 中不规则形状的区域; 参数:
1、魔棒; 2、设置魔棒的参数; 3、多边形模式;
六、文字工具(T):用于建立和编辑文本; 类型:
1、静态文本;
2、动态文本(dynamic text):值由程序来决定;
3、输入文本(input text):可接受键盘中输入的数据; 1)、单行:只能输入一行文本; 2)、多行:可输入多行文本且自动换行; 3)、多行不换行:能输入多行文本但不能自动换行; 4)、密码:内容表现为星号;
七、橡皮工具:
1、标准擦除:可擦除所有线条和填充物; 2、擦除填色:仅擦除填充物而不影响线条; 3、擦除线条;
4、擦除所选填充:仅擦除选区内的填充;
5、内部擦除:选择区域是开始擦除时自动完成的; 6、水龙头:对相似对象作整体擦除;
八、手形工具(H) 九、放大镜(M) 十、画刷工具(B):用于绘制线条和填充封闭的区域,轮廓为0,填充为单色,渐变色,位图参数: 1、标准绘画:覆盖所有填充物和线条; 2、颜料填充:只能覆盖填充物; 3、后面给画:只作用于空白区域;
4、颜料选择:画出的线条只作用于选区内的填充物; 5、内部绘画:选区是开始时自动完成; 6、锁定填充:控制渐变色和位图填充区域;
7、对象绘制:画出的对象具有类似于群组和位图的共同特征;
十一、铅笔工具: 参数:
1、直线化:线条变直;
2、平滑:被画出的线条可以轻微的调节; 3、墨水瓶:显示线的原貌;
十二、钢笔工具:绘制精确的路径; 十三、次选工具:移动线条和显示节点;
十四、油漆桶工具:可以填充末完全封闭的区域十五、圆 十六、矩形工具:双击可设置圆角矩形; 十七、填充变形工具(F)
第五节、动画的属性设置: 一、移动动画:
1、动画对象:文字、元件的实例、群组后的图像或图形;
2、缓动:当值为负数时,开始很慢,末尾加快;当值为正数时,开始很快,末尾减慢; 3、旋转:选择‚无‛表示不旋转,选择‚自动‛表示会旋转一次,选择‚顺时针‛(CW)表示从左向右转动;‚逆时针‛(CCW)表示从右向左转动;
4、调整到路径:使渐变元素和移动路径相平行,常用于引导动画; 5、同步:确保实例在电影中恰当循环;
6、对齐:使渐变元素通过中心点与路径对齐; 二、形状动画:
1、动画对象:打散的文字、图像、元件实例和直接绘制的图形;
2、角形:表示在创建动画时形状具有明显的角和直线,适合用于包含尖角和直线的形状; 3、分布式:表示中间形状不保留明显的角和直线,所产生中间形状平滑而不规则;
第六节、声音
一、可导入的格式:MP3,WAV,MPEG,MPEA,DVI,WMV等 二、导入方法:ctrl+R
1、无:采用默认声音效果播放
2、右声道:声音通过右音箱播放出来或播放歌曲的人声部分; 3、左声音:声音通过左间箱播放出来或播放歌曲的伴部分;
4、从左向右淡出:声音由左音箱过渡至右音箱或由伴奏过渡为人声; 5、从右向左淡出:
6、淡入:随着时间的流逝,渐渐增加声音播放的效果; 7、淡出:
8、自定义:即编辑声音; 三、编辑声音 参数:
1、以帧为单位或以秒为单位; 2、放大或缩小按钮; 3、开始点和结束点;
4、信包控制点(最多八个):用于改变声音幅度;相互之间的连线称为信包控制线;
四、同步:
1、事件(event):使声音的播放和事件的发生同步,声音将在其开始的关键帧显示时播放,并且可以于时间轴全部播放而不论电影是否停止,当再次点击播放按钮时,第一次的声音继续,而第二次也同时开始; 2、开始(start):它和event相似,只是声音在播放时不会再播放新的声音;
3、停止(stop):停止播放指定和声音; 4、资料流(stream):使声音和动画保持同步,它不会超过帧的长度; 5、循环:指定声音循环的次数,可输入一个较大值,但会增加文件量;
注:如果swf发布在网上,声音格式使用‚流‛格式;按钮中附加声音,格式应为‚开始‛;
五、有关声音的参数:
1、采样率:用赫兹表示(HZ),表示以数字方式录制一个音频信号时的采样次数,采样率越高,音频的范围越好,标准采样率为44KHZ;
2、位分辨率:表示录制一个音制一个音频样本的次数;
3、声道;包括单声道和立体声,指声音的存储格式,文体声是单声道文件的二倍;
六、导出声音:使采样率与压缩比完美结合; 1、方法:通过‚属性‛(右击,或双击声音图标) 2、导出设置: 使用adpcm格式: 1)、预处理:存储格式为单声道或立体专声; 2)、采样率:越高声音效果越好,但文件量大; 5KHZ:当声音包含有语言时,不可使用; 11KHZ:小段音乐的最低推荐质量; 22KHZ:常用于网上SWF
44KHZ:声音效果好,但文件量太大; 使用mp3格式: 1)、预处理:只有比特率高于20KBPS时才有效; 2)、比特率:范围为8kbps至160kbps,可以决定由mp3编码生成的声音最大比特率,越高越好; 3)、品质:快速用于获得较低声音质量,但压缩更快;最佳用于获得最好声音质量,但速度慢; 一般为介于上述二者之间;
使用‚原始‛格式:此时在导出声音过程中不再压缩; 使用‚语音‛格式:使用特殊的适合语言压缩方法;
总结:制作MV时,放在时间表轴的音乐格式为‚数据流‛,按钮中的声音使用‚开始‛格式;声音压缩大小为原文件的40%左右;
第七节、action script
一、action script简称为as或ac,它是flash的是脚本语言,可以为flash提供交互性; 1、打开:‚窗口‛——‚动作‛(F9),按altd时间轴上双击;或右击对象选择动作; 2、附加对象:关键帧,影片剪辑实例(MC),按钮实例 实例:鼠标跟随
ctrl+n ctrl+j,背景为黑色 ctrl+F8,新建名称为星星的图形元件 ctrl+F8,新建名
称为闪动的MC,且创建星星实例,制作颜色动画 ctrl+F8,新建名称为经过的按钮元件 跳过前面三帧,选择点击帧,F6绘制无边框有填充的矩形 ctrl+F8,新建名称为闪动的星星的MC 选定层一,创建按钮实例 右击按钮实例,F9附加动作为:on(rollOver)
{
gotoAndPlay(2); }
选择层一的第一帧,F9动作为:stop():
选层一的第二帧,F7,创建闪动的实例,ctrl+x,ctrl+v,层一的30帧F5 ctrl+E,回到场景一,创建闪动的星星实例,且复制的覆盖舞台;
二、ac专用术语
1、动作:指导flash的电影在播放时执行某些操作的语句; 2、类:指各种数据类型; 3、常量:指不会改变的元素;
4、数据类型:可以执行一组值与操作; 1)、初始类:
字符串:指由字符组成的序列,由单引号或双引号括起来,可以进行‚+‛(连接)运算;
数值:是双精度浮点数值;可进行算术运算,包括+ - * / %(取余) ++(自加) --(自减)
取余数:前面的值小于后面的值,值为前面的数; 逻辑型:包括二个值,true和flash,可进行三种运算 逻辑与(&&):参与运算的对象值都为真时,结果才为真; 逻辑或(||):参数运算的对象值有一个为真时,结果就为真; 逻辑非(!):取值的相反; 2)、引用类:对象:属性的集合,每个属性都有自己的名称和值; 对象.属性=值 影片剪辑: 3)、特殊类:
空值(null):它是对不存在的值的引用; 未定义值(undefined):被用于尚末指定值的变量; 5、事件:指在电影播放过程中发生的动作或操作; 6、表达式:可以产生值的语句;
7、函数:可以重复使用传送参数的代码段,可以返回一个值;
8、标识符:用于指示变量、对象、属性、函数和方法的名称,首字母必须是字符,下划线或美元符号,后面跟上字符、数字、下划线或美元符号;
9、关键字(保留字):具有特殊意义的保留用词;常用:break,else,case,for,var,continue,return,void,default,while,switch,delete,in,this,with,if 10、实例:属于某些类的对象,每个实例都包含该类所有的属性和方法;
11、变量:指一个信息容器,可以存放任何数据类型;包括本地变量、全局变量、时间轴变量; 变量赋值:变量名=数据;
实例:撒开的小球:
ctrl+F8,新建名称为彩色小球的图形文件 进入元件的编辑模式,绘制
一个无边框填充一个为渐变的圆,且复制共七个小球,并改变颜色 ctrl+A全选 ctrl+K,打开对齐面板,排列小球,且注意中心点, ctrl+F8,新建名称为撒开的小球的MC,在MC是创建彩色小球的实例 MC的60帧F6 选择60帧中的对象,旋转90,且拉长对象,Alphx为0,两帧之间,创建运动动画 ctrl+E,ctrl+L,创建撒开的小球的实例,命名为lime
层一的第三帧,F5 新建层二,且二三帧F6 选定层二的第一帧,F9,动作为: i=1;
setProperty(\"_root.line\选定层二的第二帧,F9动作为:
duplicateMovieClip(\"_root.line\setProperty(\"line\"+i,_rotation,i*10); i=i+1;
选定层二的第三帧:动作为: gotoAndPlay(2); ctrl+回车
12、运算项:表达式中运算符控制的值;
13、运算符:可以从一个或多个值中计算获得新值; 三、AC运行时的控制:
1、附加给按钮或MC实例的动作,被一个特定动作包围,该动作称为处理程序,表现为on和onClipEvent,其中on用于处理按钮事件;onClipEvent用于处理影片剪辑的事件; 2、on事件: 1)、on(press):鼠标左键按下时; 2)、on(release):鼠标左键弹起时; 3)、releaseoutside:外部释放,在按钮上方按下左键后到反应区之外释放时; 4)、on(keyPress \"w\"):按下键盘中对应的键时; 5)、rollovir:滑过; 6)、rollout:滑离; 7)、dragover:拖过,鼠标在按钮上方按下后拖开,再护拖回来; 8)、dragout:拖离;
实例:碰撞:
ctrl+N ctrl+J ctrl+F8,新建两MC,命名为:‚ 虫子‛和‚物体‛且编辑; ctrl+F8,新建名称为‚还原‛的按钮元件 ctrl+E 创建虫子实例,命名为‚bug\",创建物体实例,命名为‚zapper‛,创建按钮实例,命名为‚reset‛ 选择虫子实例,F9 动作为: on(press) {
this.startDrag(); }
on(release) {
stpDrag() }
onClipEvent(load) {
initx+_x; inity+_y;
_root.reset.onrelease+function() {
zapped=false; _x=initx; _y=inity; _alpha=100; _rotation=0; } }
onClipEvent(enterFrame) {
if(_root.zapper,hitTest(_x,_y,true)) {
stopDrag(); zapped=true; _alpha=75; _rotation=20;
_root.zapper.play(); }
if(zapped) {
_y+=25; } }
四、AS的语法:
1、作用:可以确定使用哪些字符或单词来创建脚本以及按什么顺序创建; 2、小点语法: 1)、指MC的属性:格式为对象名.属性=值 2)、表示路径,有二个名,_root和parent
其中_root表示主时间轴;_parent表示当前面时间轴的绝对路径的上一级 3、大括号{ },使用它将语句组合在一起,形成代码块; 4、分号;它是语句的结束标记; 5、批注:使代码更容易读,方法为//
五、控制脚本流程: 1、条件语句; 格式1: if(条件) {
语句; }
含义:当条件为真时,执行语句,否则不执行;
格式2:if(条件) {
语句1; }
语句2; }
含义:当条件为真时,执行语句1,否则执行语句2;
2、循环语句: 格式:
while(条件) {
语句:
改变条件语句; }
含义:当条件为真时,执行语句部分,并利用‚改变条件语句‛产生的值对条件再次判断,如果为真,则继续执行,否则退出; 格式2: do {
语句;
改变条件语句; }
while(条件)
含义:首先执行‚语句‛部分然后再对条件判断,如果为真,则继续执行语句。直到条件为假;
实例: 星空:
ctrl+N ctrl+J,背景为黑色 ctrl+F8,新建名称为‚星星‛的图形元件,且绘制 ctrl+F8,新建名称为‚星星动画‛的MC,且创建星星实例,然后制作颜色动画 ctrl+E,创建MC的实例,命名为‚star‛ 新建层二,且二三帧F6 层一的第三帧F5 选定层二的第一帧,动作:num=0; 选定层二的第二帧,动作: if(num>50) {
num=0; }
_root.star.stop();
_root.star._x=random(550); _root.star._y=random(440);
_root.star.duplicateMovieClip(\"star\"+num,num); num=num+1;
层二的第三帧,动作:gotoAndPlay(2);
ctrl+回车
密码验证:
ctrl+N ctrl+J 选定层一,输入静态文字,姓名和密码 新建层二、层三 选定层二,创建文本域,属性为输入文本,单行,加边框,变量名为‚name‛ 选定层三,创建文本域,属性为输入文本,密码,加边框,变量名为‚pass‛ ctrl+F8,新建确定按钮,且编辑,按钮上的文本一定为静态文本 在场景中,新建层四,且创建‚确定‛按钮实例 shift+F2,打开场景面板,新建场景2和3,且3个场景改名为\"A\\B\\C\" 在场景B中制作登陆成功的动画,且最后的关键帧动作:stop(); 在场景C中制作登陆失败的动画,且最后关键帧为:stop(); 回场景A中,在场景A中,最后关键帧为\"stop();\" 选择确定按钮,动作为: on(press) {
if((name==\"abc\"
&& pass==\"123\")||name==\"hn\" && pass==\"168\")) {
gotoAndPlay(\"b\ } else {
gotoAndPlay(\"c\ } }
另存为2004,再测试
格式3:for语句:
for(初值;条件; 改变初值语句) {
语句部分; }
含义:首先利用\"初值\"对\"条件\"进行判断,如果为真,则执行\"语句部分\",再执行A‚改变初值语句‛,并利用得到的值对‚条件‛再判断,直到条件为假,退出循环;
注:==为判断二边的值是否相等,结果为逻辑值;
第八节、函数:
1、跳转函数:gotoandplay(‚场景名‛,帧数)和gotoandstop(‚场景名‛,帧数),如果是当前场景,则省略景名;
2、停止函数: stop()
3、复制MC实例函数:duplicatemovieclip(\"源MC\复制后的MC名称,叠放层次,)用于复制指定的MC,并改变叠放顺序;
4、设置障碍MC实例的属性函数:setproperty(\"MC名称\属性,值) 常用属性:
_x表示实例的横坐标; _y表示实例的纵坐标;
_xscale表示横向缩放比例;
_rotation表示旋转度数,正为顺时针,负为逆时针; _alpha表示透明度,值为0至100;
_visible表示可见性,值为true或false
旋螺效果:
ctrl+N ctrl+J,背景为黑色 新建名称为‚花‛的图形元件,且绘制 ctrl+F8,新建名称为‚花开‛的MC,创建花的实例,制作顺时针旋转一次放大的动画 ctrl+F8,新建名称为‚旋转‛的MC,且创建‚花开‛的实例,实例命名为‚s‛ 选定层一的十二帧F5,新建层二,且二到十二帧F6 选定层二的第二帧动作: duplicateMovieClip(\"s\setProperty(\"s\
依次为三到十一帧附加动作,直到Alpha为0 层二的十二帧动作为:stop(); ctrl+E,创建‚旋转‛的实例 ctrl+回车
5、random(n),随机函数,随机返回0至-1之间的一个整数;
6、fscommand(\"fullscreen\是否全屏播放;常用于时间轴的第一帧,或按钮上,格式为: on(press) {
fscommand(\"fullscreen\}
7、fscommand(\"showmenu\".true或false):是否显示关联菜单; 8、fscommand(\"trapallkeys\使键盘快捷键失效;
9、fscommand(\"quit\自动关闭播放器,常用于最后的关键帧;
第九节、对象
一、作用:可以通过使用对象文访问和操控某些类型的信息; 二、分类:
1、核心:指AC基于ecma规范的核心对象; 2、影片:是AC特有的对象;
3、客户端服务器:用于在客户端和服务器之间交流的对象; 4、创作:自定义flash创建环境的对象; 三、使用:
1、直接调用顶级对象;
2、先创实例,再使用其方法和属性;
实例:自定义光标
ctrl+F8,新建MC,且绘制鼠标 ctrl+E,创建MC实例 选择实例,动作: onClipEvent(load) {
Mouse.hide();
startDrag(this,true); }
ctrl+回车
实例:显示时间
ctrl+F8,新建MC 选定层一创建文本域,属性为动态文本,单行加边框,变量名为a 新建层二,且第一帧动作为 c=new Date();
a=(\"今天是:\"+c.getFullYear()+\"年\"+(c.getMonth()+1)+\"月\"+c.getDate()+\"日\"+\"星期\"+c.getDay()+c.gethours()+\"时\"+c.getMinutes()+\"分\"+c.getSeconds()+\"秒\");
四、组件:指已定义好参数的影片剪辑;存储在组件面板中,可以反复使用; 1、复选框(checkbox) 参数: 1)、label,出现在旁边的说明文本; 2)、labelplacement:说明文本出现的位置; 3)、select:默认是否选中; 2、单选框(radio) 1)、data:提交到服务器端的数据; 2)、groupname:组名,位于同一组中的单选框只能选择一个; 3、组合框(combobox) 1)、label:下拉菜单中列表项; 2)、data:列表项所对应的列表值; 3)、editable:列表项可以编辑; 4)、rowcount:下拉列表显示的数目; 4、scrollpane (滚动空格) 1)、contentpath:指定在窗格中显示的MC的标识符(即id号) 2)、hlinescrolsize:指定水平滚动条的移动单位; 3)、hscrollpolicy=‚autl/on/off‛,表示是否出现水平滚动条; 4)、vscrollpolicy,垂直滚动条; 5)、scrolldrag=\"true/false\是否允许鼠标直接拖动MC; 实操:
ctrl+F8,新建一个MC,且导入图像,坐标点为(0,0) 在库中,右击MC,选择链接,选中为AC导出,标识符为‚a‛ ctrl+F7,打开组件面板,创建scrollDrag实例,大小和舞台相同 选中scrollDrag实例,参数中contentPath参数为\"a\",水平垂直滚动,值为\"auto\",scrollDrag值为\"true\" ctrl+回车
5、button(按钮):用于提交数据; 1)、label:出现在按钮上的文本;
2)、按钮可以通过缩放工具改变大小,但上方的文字不变;
第十节、导出影片及加载 一、发布:‚文件‛——‚发布设置‛ 1、swf格式: 1)、可以选择播放器格式,如flash6.0等 2)、可以生成大小报告; 3)、可以加密以防止导入;
2、gif格式:可以生成gif静态序列图像(每一帧为一幅图像)或gif动画; 3、jpeg格式:每一帧为一幅图像;
4、视频格式:导出时直接选择avi格式; 二、‚文件‛——‚导出‛——‚导出影片‛,选择指定格式; 三、loading的制作:
ctrl+N ctrl+J shift+F2,新建场景二,且场景改名为A和B 在场景B中做好主动画 ctrl+F8,创建名称为‚loading‛的MC,且编辑 在场景A中,创建MC实例 选择第一帧,动作为:
ifFrameLoaded(\"b\{
gotoAndPlay(\"b\}
//1500指B场景的总帧数
在场景A相当于MC的帧长度处F6,动作为:gotoAndPlay(1); 导出为swf,再测试
新建两个场景,改为A和B 在场景B中做好主动画 ctrl+F8,新建名称为‚load‛ 在场景A中,创建MC的实例 新建层二,创建动态文本域,变量名为‚percent‛,单行,还有边框 第一帧动作为:
frameloaded=_framesloaded; totalframe=_totalframes;
loaded=int(frameloaded/totalframe*100); if(loaded>=100) {
gotoAndPlay(\"b\}
percent=loaded+\"%\";
导出为swf;
//_framesloaded当前已加载的帧数; //_totalframes指整个动画总帧数;
//int(数字)表示取整,如int(4.88)=4
四、动画附加链接:
做好动画——新建图层,位于最上面——ctrl+F8,新建名称为‚链接‛的按钮元件(跳过前面三帧,选择点击帧F6,绘制无边框有填充,大小和舞台相同的矩形)——ctrl+E,在最顶层创建按钮实例——选择按钮实例,动作: on(press) {
getUR(\"http://www.baidu.com\}
——导出为swf
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